Roulito Jouer

Pour les enfants de 4 à 9 ans

Apprendre à lire,
une clé après l'autre.

Roulito est un petit hérisson qui emmène votre enfant sur une grande carte d'aventure. Des sons, des lettres, des mots et des nombres, en parties de quelques minutes. Roulito parle, l'enfant touche : pas besoin de savoir lire pour commencer.

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  • Gratuit
  • Sans publicité
  • Sans chronomètre
  • Voix claires, zéro texte

Ce qui compte pour nous

Tout passe par la voix

Les consignes sont dites à voix haute, et un haut-parleur permet de les réécouter autant de fois que nécessaire, sans pénalité.

Jamais puni

Après une erreur, la bonne réponse est montrée et réentendue. Roulito encourage : « Presque ! Écoute encore. »

À son rythme

Pas de chronomètre. Des niveaux de cinq questions, de une à quatre minutes : juste ce qu'il faut d'attention.

Il grandit avec lui

De la moyenne section au CE2 : chaque jeu monte par petites marches et suit votre enfant, pas une classe d'âge.

L'aventure

Une carte, des mondes, et un monstre derrière chaque porte

La maison, la ferme, la forêt, la mer, l'espace… Treize mondes à traverser, puis on repart pour un nouveau tour, au coucher du soleil, de nuit, sous la neige. La carte ne s'arrête jamais.

  1. 15 questions
  2. 21 à 3 étoiles
  3. 3une clé
  4. 4une clé
  5. 5la 5ᵉ clé
  6. la porte s'ouvre
  7. le monstre !

Chaque niveau gagné donne une clé

Un niveau, ce sont cinq questions de jeux mélangés. Sans erreur, trois étoiles. Les cinq clés du monde ouvrent la porte du monstre : un petit combat d'esquive, à gauche, à droite, à vitesse douce. Vaincu, le monstre s'assoit, étourdi… et devient gentil. L'enfant gagne le badge du monde.

  • Badge de la maison
  • Badge de la ferme
  • Badge de la forêt
  • Badge de la mer
  • Badge de l'espace
  • Badge du cirque
le coq grincheux
l'ours ronchon
la pieuvre de la mer
l'extraterrestre de l'espace

Et des surprises en chemin

La maison bizarre

Un monde sur deux, le chemin se sépare. Côté mystère : un petit fantôme qui fait « Bouh ! », se cache derrière Roulito, et joue à « Qu'est-ce qui a bougé ? ». Il se souvient de l'enfant d'une visite à l'autre.

Roulito s'est perdu !

Un escargot affolé demande de l'aide : Roulito se cache dans le décor, derrière un objet. On ne voit que le haut de sa tête…

Le perroquet menteur

Il donne la réponse… mais se trompe exprès une fois sur deux. 👍 ou 👎 ? Votre enfant juge et corrige : le meilleur moyen de vérifier qu'il a compris.

Les bêtises de Roulito

Il tombe dans un buisson, cherche ses lunettes (elles sont sur sa tête), se réveille avec une énorme moustache. Un toucher pour l'aider, et on rit.

Les 18 jeux

Lire, écouter, compter : tout ce qui se travaille avant et après le CP

Les jeux se mélangent dans chaque niveau, en commençant par des paires qui vont ensemble. L'âge de votre enfant ouvre les premiers ; les autres arrivent quand il grandit, ou plus tôt s'il réussit bien les jeux voisins.

Les mots et la lecture

  • Compte les syllabesOn entend « to-ma-te », on tape trois fois dans les mains.dès 4 ans
  • Les motsL'intrus parmi quatre images, les contraires, les familles de mots.dès 4 ans
  • Trouve l'imageLire un mot découpé, MO-TO, et toucher la bonne image.dès 5 ans ½
  • Reconstruis le motRemettre les syllabes dans l'ordre, puis les lettres, puis une phrase.dès 5 ans ½
  • Fais ce que dit la phrase« Mets la pomme sur la table » : lire, comprendre, agir.dès 6 ans ½
  • Les mots piègesa ou à, son ou sont, le s du pluriel : le bon mot dans la phrase.dès 7 ans

Les lettres et les sons

  • Le son du débutLapin, lavabo : qu'est-ce qui commence pareil ? Puis les rimes.dès 4 ans
  • Quelle lettre ?Une lettre entendue, à retrouver : B, D ou P ?dès 4 ans
  • Trouve la lettreDe la majuscule à la minuscule, puis à la cursive.dès 4 ans ½
  • Lettre d'avant, d'aprèsL'alphabet dans l'ordre, jusqu'au dictionnaire.dès 4 ans ½
  • Quel son ?Entendre « ca » et le retrouver écrit, puis « ou », « ch », « gn »…dès 5 ans

Les nombres

  • Combien ?Compter des objets, puis des boîtes de dix, des pièces, des billets.dès 4 ans
  • Quel nombre ?Un nombre entendu, de 1 à 3… jusqu'à 9 999 en dictée.dès 4 ans
  • Formes et quadrillageRond, carré, triangle, puis reproduire un dessin, la symétrie.dès 4 ans
  • Avant, aprèsLe nombre qui manque, puis la droite graduée et les comparaisons.dès 4 ans ½
  • CalculAjouter un avec des objets, les compléments à dix, jusqu'au partage.dès 5 ans ½
  • Petits problèmes« Léa a trois billes, elle en gagne deux… » : des histoires à résoudre.dès 6 ans
  • L'heureUne horloge dessinée : heures pleines, demies, quarts, puis les durées.dès 6 ans ½

Et au bout de chaque monde, le combat contre le monstre : à gauche, à droite, pour fêter la fin du monde. Pour les enfants qui calculent déjà, il lance des calculs à attraper.

Les paliers et la progression

Chaque jeu est un escalier. Votre enfant monte à son pas.

Deux enfants sur le même niveau de la carte ne reçoivent pas les mêmes questions : la difficulté ne dépend pas du monde, mais de ce que chacun réussit, jeu par jeu.

  1. 1 à 3
  2. jusqu'à 5
  3. jusqu'à 10
  4. jusqu'à 20
  5. jusqu'à 30
  6. jusqu'à 100
  7. jusqu'à 1 000
  8. 9 999 en dictée
Les marches du jeu « Quel nombre ? », de 4 à 9 ans. Chaque jeu a les siennes.
  1. Il démarre à la bonne marche

    Le mois et l'année de naissance choisissent la marche de départ. Les premières réponses de chaque jeu affinent : un enfant de CE1 qui découvre Roulito joue à son niveau dès son deuxième niveau.

  2. Il monte par petits pas

    Huit réponses avec une erreur au plus : marche suivante. Entre deux marches, une seule chose change à la fois (plus de choix, un piège, la cursive…).

  3. Il redescend sans drame

    Trois erreurs sur cinq : on reprend une marche plus bas, le temps de reprendre confiance. Rien n'est jamais perdu.

  4. Ce qu'il sait reste acquis

    Une compétence réussie revient de temps en temps, de plus en plus espacée, pour vérifier qu'elle tient. Ce qui redevient fragile est revu par quelques questions.

  5. De nouveaux jeux s'ouvrent

    Avec l'âge, ou plus tôt quand il réussit bien les jeux voisins. Roulito le fête : « Youpi ! Tu as débloqué un nouveau jeu ! »

Les récompenses

Tout se gagne en jouant. Rien ne s'achète.

Des trésors à creuser, des objets à fabriquer, un dinosaure à faire grandir : de quoi revenir demain, sans jamais sortir le porte-monnaie.

Trois pelles après chaque niveau

« Choisis une pelle, et creuse ! » Une pièce d'or, du bois, de la laine, un morceau de carte, un plan… ou un serpent farceur qui chipe une pièce.

Un coffre par monstre vaincu

Trois coffres, on en choisit un, puis les autres s'ouvrent aussi : rien n'est perdu.

La carte au trésor

Neuf morceaux, un indice dit à voix haute (« près du grand arbre, à côté du pont »), et un animal en cage à délivrer. Il devient un ami pour toujours.

La forge et les armures

Trois bois font une planche ; trois bois et une planche, une armure de bois. Les plans se trouvent en creusant. Dix armures à fabriquer, pour Roulito et pour le dino : un objectif pour des semaines.

Des tenues pour Roulito

Astronaute, cowboy, fermier… achetées avec les pièces gagnées, et les armures fabriquées à la forge. Roulito les porte partout, jusque dans le combat.

Chez Roulito

Sa maison, où tout ce qui est gagné trouve sa place : les monstres vaincus en figurines, les meubles de la forge, les amis au jardin.

Le dinosaure du nid

  1. Un œuf tachetél'œuf
  2. Le bébé dinosaure5 repas
  3. Le jeune dinosaure12 repas
  4. Le dinosaure adulte, en armure légendaire25 repas

Un œuf tacheté arrive à la fin du premier monde. L'enfant le nourrit avec ce qu'il trouve en jouant ; il éclôt, grandit, et vient encourager Roulito pendant les combats. Il ne grandit jamais avec les jours : rien ne se perd si on ne vient pas pendant un mois.

Pour les parents

Vous voyez ce qu'il apprend. Lui voit une aventure.

  • Un suivi jeu par jeu, sans note. Ce qu'il travaille en ce moment, ce qu'il a acquis récemment, ce qui est à revoir, en une phrase.
  • Un mot quand il bloque. Si un jeu lui demande encore de l'aide, l'espace parent vous le dit simplement.
  • Derrière un contrôle parental. Réglages, profils et liens vers l'extérieur sont protégés par une question qu'un jeune enfant ne sait pas résoudre.
  • Jusqu'à quatre enfants, chacun avec son avatar, et le même profil sur la tablette et le téléphone grâce à un QR code.
  • Le minimum de données. Un surnom, un avatar, le mois et l'année de naissance. Pas de compte, pas de publicité, pas de pisteur. Données hébergées dans l'Union européenne.

Prêt pour la première clé ?

Une minute pour créer le profil de votre enfant, et Roulito s'occupe du reste.

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