Roulito Jouer

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Les nombres · dès 4 ans

Le code de la bombe

Continuer une suite de formes, de points ou de nombres pour trouver le code d'une bombe farceuse, et couper le bon fil.

Comment on joue

  1. Le monstre a laissé une bombe farceuse. Sur son écran, un code : « rond, carré, rond, carré… » et une case vide. Roulito dit la suite, chaque case s'allume.
  2. Sous la bombe pendent des fils, chacun avec une étiquette. L'enfant coupe le fil qui porte ce qui va dans la case : la mèche s'éteint, un petit drapeau sort.
  3. Un mauvais fil ? « Pouf ! » Un nuage de fumée, et Roulito ressort tout noir de suie, en riant. Le bon fil se coupe tout seul pour montrer la réponse. Rien n'explose jamais pour de vrai, et il n'y a pas de chronomètre : la mèche grésille, mais ne raccourcit pas.
  4. Les suites grandissent avec l'enfant : des motifs plus longs, une case vide au milieu, des points qui augmentent, une flèche qui tourne, puis des suites de nombres de 2 en 2, de 5 en 5, et même les doubles.
Palier 1 : deux formes qui alternent, quel fil couper ?
Palier 1 : deux formes qui alternent, quel fil couper ?

Ce que ça développe

Ce que votre enfant apprend

Trouver la règle

Regarder, comparer, deviner ce qui se répète : le raisonnement logique, bien avant les mots.

Anticiper

Dire ce qui vient après, ou ce qui manque au milieu : prévoir à partir de ce qu'on voit.

Les nombres qui avancent

Compter de 3 en 3, à rebours, repérer une suite qui double : le calcul mental, par le jeu.

Les paliers

12 marches, du plus simple au plus difficile

Votre enfant commence à la marche de son âge, monte après huit réponses avec une erreur au plus, et redescend d'une marche s'il bloque. Les marches suivantes s'ouvrent même au-delà de son âge s'il réussit bien.

  1. 1Deux formes qui alternent (rond, carré, rond, carré…), 2 filsdépart 4 ans
  2. 2La même chose, avec 3 fils
  3. 3Une forme qui revient deux fois (rond, rond, carré…)départ 5 ans
  4. 4Trois formes qui tournent (rond, carré, triangle…)
  5. 5La case vide au milieu de la suitedépart 6 ans
  6. 6Une suite qui grandit : 1, 2, 3 points…départ 7 ans
  7. 7Une flèche qui tourne d'un quart de tour
  8. 8Des nombres qui montent de 2, 3, 5 ou 10départ 8 ans
  9. 9Des nombres qui descendent
  10. 10Le nombre qui manque au milieu de la suitedépart 9 ans
  11. 11Deux choses qui changent : la forme et la taille
  12. 12Des règles plus difficiles : + 1, + 2, + 1… et les doubles
Palier 10 : le nombre qui manque
Palier 10 : le nombre qui manque

Marche de départ selon l'âge : 4 ans : palier 1 · 5 ans : palier 3 · 6 ans : palier 5 · 7 ans : palier 6 · 8 ans : palier 8 · 9 ans : palier 10.

À la maison, sans écran

Faites des colliers de pâtes ou de perles qui alternent (une rouge, une bleue…), puis demandez : « Et après ? » Inversez les rôles : c'est lui qui invente la suite.